Auto Assault
Auto Assault

Especial Auto Assault Rush Hours

Tras estas semanas de inactividad os traemos traducidos los tres últimos Rush Hours de Auto Assault que hemos tenido la oportunidad de asistir durante estos días de agosto. En ellos se desvelan muchos de los detalles que harán de Auto Assault un gran juego...

RUSH HOUR #2

¿Cómo de importante será la influencia de las habilidades en el sistema de juego?
Muy importante...en términos del sistema de juego, cada clase de personaje está definida por los tipos de vehículos que puede usar, y finalmente sus habilidades...Por lo que buena parte de las técnicas y estilos de los personajes vienen determinados por las habilidades. Y ciertamente aquellos que empleen bien sus habilidades lo harán mucho mejor que los que se limiten a correr y disparar.

Auto Assault   Auto Assault

¿Hay diferencias reales entre las habilidades en las tres razas de una misma clase? Por tanto, será diferente un curador mutante de uno biomek?
Absolutamente. Nosotros queriamos que cada arquetipo de clase tuviera el mismo rol de combate, pero que lo alcanzara mediante diferentes caminos... para cada raza, las habilidades estan muy basadas en la cultura de supervivencia de cada raza. Para ilustraros, usando las clases de curadores: los ingenieros humanos usaran reparación basada en lasers, puesto que la tecnología humana estaba basada en energía y escudos, etc. Los shamanes mutantes podrán manipular la contaminación para crear vegetación mutada que cure a los aliados. Y los constructores biomek podrán emplazar nanotecnología y mini robots automatizados para ayudar a los amigos. Y por supuesto, hay muchas otras habilidades diferentes además de las reparaciones.

Auto Assault   Auto Assault

¿Puedes explicar las principales diferentes del Modo Hazard de cada raza?
Si, cada raza tiene diferente estilo y una pinta espectacular. Los vehículos biomek actualmente se transforman en destructivas máquinas andantes de destrucción. Los humanos pueden invertir sus escudos con cascadas de daño masivo eléctrico hacia todo lo que haya a su alrededor. Y los muntantes pueden mutar lo que haya a su alrededor provocando un gran daño. Hay trailers en la página web de cada uno de ellos: http://uk.autoassault.com/downloads/movies/

¿Podrán los jugadores extender la duración del Modo Hazard según suban de nivel?
Hay muchos tipos de botines que los jugadores pueden conseguir, los jugadores encontrarán que los hazard kits tienen atributos únicos y que cambian la forma en la que funcionan, así que todo depende del tipo de kit que tengas equipado.

Auto Assault   Auto Assault

¿Cual es el tiempo mínimo para volver a utilizar el Modo Hazard una vez que lo has activado?
El Modo Hazard se activa mediante la acumulación de una carga cuando matamos enemigos, por lo que depende enteramente del jugador cuanto tardará, pero para haceros una idea necesitarás matar cerca de 100 enemigos del tipo de infantería para activarlo.

¿El poder/imagen del Modo Hazard será idéntico para cada una de las razas? ¿Por ejemplo un jugador de biomek con un tanque tendrá el mismo mech destructivo que uno con un pequeño jugador?
Si, el Modo Hazard biomek está configurado para transformarse en diferentes tipos de mech según que tipo de vehículo sea. Por lo que los SUV's comparten una imagen común de mech pero no parecen más que pequeños vehículos. El Modo Hazard de los mutantes es más espiritual, y depende de la clase que lo utilice. El Modo Hazard de los humanos es el que tiene menos diferencia visual, pero como se ha dicho, todos los modos hazard de todas las razas son modificados según sus hazard kits, q pueden tener atributos únicos.

Auto Assault   Auto Assault

¿Cómo de mortales serán los modos hazard? ¿Servirán para que podamos terminar rápidamente grandes batallas?
Los modos hazard han sido diseñados precisamente para ser una gran patada en el trasero de los enemigos, hemos tenido algunas configuraciones específicas para PvP y es realmente divertido de ver como se desenvuelven pero para contestar a tu pregunta hay que decir que debido al elevado tiempo que hace falta para recargar el modo hazard y su relativa corta duración es una acción a utilizar mejor para escapar de una batalla o para empezarla.

¿Cuántas habilidades puede aprender un personaje? ¿Será posible de perfeccionar los dos árboles de habilidades con un solo personaje?
Todavía estamos trabajando en el balance del número final de habilidades por clase, que puede ser diferente en cada clase. En cuanto a lo de perfeccionar ambos árboles, no será posible entrenar hasta el final cada una de las habilidades de ambos árboles con un solo personaje. Tendrás que decidir en que prefieres especializarte pudiendo llegar a ser un maestro en alguna especialidad o, por el contrario, ser más generalista dominar más cosas pero sin ser un experto en ninguna. Queremos que haya variedad dentro de las mismas clases para que cuando llegues al máximo de nivel no seas idéntico al resto de jugadores.

Auto Assault

¿Compartirá cada jugador de la misma clase exactamente las mismas habilidades o habrá opción a escoger?
Definitivamente, se podrán tomar decisiones...hablando en general, tu puedes escoger por tener varias lineas inferiores de las habilidades de tu facción y ser mucho más generalista para tu raza o bien puedes escoger en especializarte en algunas especialidades particularmente únicas a tu clase, o un poco de ambos. Además, los árboles de habilidades de facción comparten una rama con 2 de las otras clases de personaje de tu raza. Por ejemplo, un comando humano comparte una rama con los ingenieros humanos y otra con los caza recompensas permitiendo que te conviertas en un comando de apoyo o bien en uno de operaciones.

¿Cómo es la utilización de habilidades en medio de la btalla? ¿A través de un sistema de puntos de skill o bien un número determinado de usos para cada habilidad?
Buena pregunta. Desde el punto de vista de la jugabilidad tienes una barra de aceso rápido donde puedes emplazar los objetos críticos y las habilidades, para poder acceder durante el combate. Más que limitar las habilidades sobre el tiempo, cada coche tiene una reserva de energía que depende del tipo de motor que tenga equipado tu vehículo. El motor establece como de grande es tu reserva y como de rápido se regenera. Cada habilidad hace uso de esta reserva y tiene su propia limitación de re-uso. Por lo que habrá que ser cuidadoso con como utilizamos nuestras habilidades o de lo contrario en casos de necesidad no podremos utilizar nuestros mejores poderes. Además hay que tener en cuenta que las plantas de energia también regulan el control de temperatura y la ventilación por lo que tendremos que decidir entre poder disparar la súper arma de la destrucción sin sobrecalentamientos o bien aprovechar otras habilidades diferentes.

Auto Assault

¿Habrá alguna manera de recuperarse de un sobrecalentamiento?
Si. Tú puedes recuperarte de varias formas...hay objetos consumibles como "líquidos refrigerantes" que disminuirán la temperatura en gran medida, además hay habilidades de evaluar como el entorno afecta a tu calor.

¿Hay alguna característica que te permita reiniciar tus habilidades sin tener que empezar de nuevo?
En la versión actual de la beta la reespecialización no está permitida, internamente, estamos investigando el método adecuado para hacerlo. Creo que terminaremos utilizando un modelo de gasto por crecimiento, es decir, la primera reespecialización será barata, pero las siguientes se irán encareciendo cada vez más. Pero de nuevo quiero dejar claro que es algo que aún seguimos analizando internamente.

Sobre los árboles de habilidades, ¿cómo de profunda será cada rama?(por ejemplo, ¿cuántos niveles podrás dedicar a una habilidad?).
Depende de la habilidad, cada una tiene un máximo de rango potencial diferente, esto nos facilita equilibrar y proporcionar interesantes mejoras a cada rango. De acuerdo, con cada rango se incrementan los costes por supuesto, por lo que por ejemplo el rango 1 cuesta 3 puntos de habilidad, mientras que el rango 2 cuesta 10 y así seguiría.

Auto Assault

¿Podemos esperar que el árbol de habilidades crezca con nuevos contenidos y habilidades según el juego se desarrolla, o es algo ya demasiado establecido e inmóvil desde el principio?
Puedes esperar ciertamente que el árbol de habilidades cambie después del lanzamiento. Los juegos masivos multijugador online no son del tipo que lanzas y luego te pones a trabajar en la secuela, nosotros tenemos a mucha gente trabajando para asegurar que Auto Assault pueda crecer y cambiar según las necesidades de los jugadores. Al igual que Auto Assault madurará esto se verá reflejado en el árbol de habilidades. Algunas veces será un simple equilibrio, otras serán grandes añadidos o cosas que quitaremos en favor de nuevas ideas. Pero es imposible predecir realmente que cambios van a ser necesarios por el momento.

¿Será posible combinar dos o más habilidades para conseguir bonificaciones adicionales?
Muchas de las habilidades están diseñadas para ser complementarias entre ellas pero no estarán encadenadas en forma de combos si es lo que estás preguntando. Hemos constatado que el combate es demasiado frenético como para poder gestionar algo así, por lo que hemos ideado un sistema más simple y amigable para tratar con las habilidades.

Auto Assault

¿Podremos aprender una habilidad de otro jugador o solo mediante un entrenador?
El hecho de que los jugadores puedan enseñar sus habilidades a otros jugadores no es una prioridad para Auto Assault, nosotros queremos que esten acción. Preferimos que pasen su tiempo en las autopistas, en las Arenas y las zonas enfrentadas con el resto de facciones. Por lo que cuando subas de nivel gastes tus puntos de habilidad justo en el lugar donde estas, sin necesidad de conducir de vuelta al pueblo para entrenar o buscar a alguien que tenga tiempo para hacerlo. En cambio, el crafting es un poco diferente, ya que si que tendrás que visitar a entrenadores claves para incrementar tu límite de conocimiento pero eso es así debido a que no está orientado a un sistema de acción.

¿El sistema de crafting está relacionado con el sistema general de habilidades o completamente separado?
Nosotros queríamos que la progresión en el crafting fuera completamente independiente de la de la clase de personaje y las habilidades de combate, por lo que, por ejemplo, tu no tienes que escoger una profesión determinada para ser un gran crafter.

Auto Assault

¿Los enemigos utilizan las mismas habilidades que los jugadores?
Si y no. Algunas habilidades están muy relacionadas con tu facción. Los biomeks basan su potencial en el uso de un virus para infectar sistemas eléctricos, por lo que sería algo problemático para la ficción si los Pikes, que trabajan la roca y la tierra, tuviera la misma habilidad. Pero los Pikes tiene sus propias habilidades únicas, por lo que cuando nos encontremos con enemigos de este tipo tendremos que tomar precauciones en especial con los curadores y los tipos que lanzan dinamita a nuestro vehículo desde las ventanas.

¿Hay habilidades con pre-requisitos para poder ser aprendidos como nivel mínimo u otras habilidades?
Actualmente, no. Sin embargo, hay pre-requisitos de nivel para acceder a las habilidades. Basicamente, cada cinco niveles o así habrá acceso a una nueva ronda de habilidades en todos vuestros árboles. Aunque pueden ser sujetos a cambios según como vaya el testeo aunque a este punto, recientemente hemos removido las dependencias con otras habilidades que existían al principio de la beta. Preferimos dar más prioridad a la diversión más que al realismo.

Auto Assault

¿Alguna de las habilidades se especializan en el juego en equipo?¿Puedes darnos un ejemplo?
Diablos si. Como ya he dicho antes los Biomeks tienen habilidades con virus, estas habilidades tienen la oportunidad de infectar a otros enemigos cercanos. También tienen virus que mejoran sus habilidades y atributos, como los Biomke Terminators que cuentan con la habilidad Havok Relay, que modifica sus atributos claves de combate. Gastando puntos en esta habilidad incrementa la oportunidad de que afecte a otro miembro del convoy y de cuantas veces pueda hacerlo. Lo cual puede significar la diferencia entre la victoria y el éxito en el combate tanto en PvE como en PvP.

RUSH HOUR #3

¿Cómo funcionará la economía de objetos/botín en Auto Assault? ¿Estará conducido por npc's o bien por los jugadores?
El botín es creado dinámicamente de las muertes de los enemigos y creadas a mano según las recompensas de las misiones en Auto Assault. El botín puede además ser construido por los crafters también. Cuando tu experimentes con un objeto mientras estes crafteando obtendrás mejoras aleatorias basadas en los materiales con los que hayas experimentado.

Si los npc's son usados como comerciantes primarios, ¿habrá algún tipo de motivación para los jugadores de comprar cosas a otros usuarios?
Para conseguir buen dinero de los objetos en Auto Assault tendrás que comerciar con otros jugadores, ya que los precios que den en las tiendas serán muy bajos.

Auto Assault

¿Vais a incorporar algo parecido a un mercado dentro del juego, que permita a los jugadores a establecer ventas de objetos del estilo de eBay?
No al principio, estamos evaluando que sistemas son necesarios ahora en la beta y dándoles prioridad según añadimos cosas nuevas. Si esto que preguntas se convierte en un factor clave, quien sabe...

¿Cómo se compartirán los objetos conseguidos entre los miembros de un grupo? ¿Se utilizará la asignación de objetos por orden, el clásico free-for-all, o cualquier otro?
Los jugadores pueden escoger entre varios modos de botín dentro de un convoy. Primero, ellos pueden elegir que sea libre para todos donde el jugador que consigue la muerte del enemigo pueda obtener el botín. Segundo, se puede escoger el sistema de distribución, donde cada jugador obtiene un objeto cada vez. Hemos mezclado la lista de jugadores por lo que nunca se sabe que jugador obtendrá el siguiente objeto. No queremos un sistema que ralentice el sistema de juego con discusiones de como compartir el botín mientras se está combatiendo.

Auto Assault

¿Tendremos la posibilidad de equipar mejoras en nuestros vehículos de forma directa como mejoras del motor, cristales tintados, spoilers o cualquier tipo de pintura?
A la hora de mantener el sistema de juego centrado en la acción, más que en la simulación, hemos decidido combinar un número de cosas dentro del chasis. Por lo que cosas como los motores y las variables de rendimiento son todas internas a un chasis dado que debes encontrar, recibir como recompensa, comprar, o construir. Sin embargo, tal como están yendo las cosas, tenemos un sistema completo separado llamado "Tricks & Trims" que te permitirá configurar completamente el aspecto visual de tu identidad. Esto incluye cosas como escoger las pinturas, los colores, y todos los accesorios que pueda llevar tu vehículo.

¿El botín que se obtenga de los enemigos incluirá objetos únicos no accesibles mediante compra o crafting?
Desde que el motor de botín es dinámico casi todo en el juego es único, al menos en cuanto a sus estadísticas. Cada objeto base tiene un % de posibilidad de salir como botín también. Esperamos que un gran porcentaje del botín que tu tengas en el juego provenga de esta forma. Además, una de las cosas que más nos gustan sobre el sistema de crafting es que incluye la oportunidad de construir un objeto muy muy raro.

Auto Assault

¿Cambiarán el tipo y calidad de los botines según el enemigo y jefe, es decir, muertes más difíciles proporcionarán mejores recompensas?
Muy seguramente. Hay varios estilos de enemigos jefes que proporcionarán recompensas mucho mayores que las que den enemigos normales, tanto en cantidad como en calidad. Normalmente, los encontraréis en al culminación de los diferentes hilos argumentales que terminan en instancias privadas pero algunas veces, "cosas" pueden pasar o puedes ver por las autopistas de tanto en tanto. Y para completar esto, hay tablas de botines según el tipo de enemigo, y otras específicas a algunos enemigos determinados. Por lo que los coches dan un botín específico y además el coche de un jefe puede dar una recompensa determinada para él. Además, hemos alimentado el generador de botines con la dificultad del enemigo y mejorado su número según estés luchando con un enemigo jefe obteniendo objetos extras.

¿Podrán los jugadores comprar a un vendedor npc lo que haya vendido otro jugador?
Hablando en general no. Hemos procurado que los jugadores interactuen directamente entre ellos para comerciar sus bienes, por lo que cuando vendas un objeto a un vendedor, ellos inmediatamente lo convierten en chatarra o lo venden por partes a cualquier otro mercader del gran universo de Auto Assault.

Auto Assault

¿Cuándo obtengamos objetos de botín, mirando a World of Warcraft, Auto Assault permitirá a los jugadores pujar automáticamente por los mejores objetos y los normales o todo el botín estará sujeto al mismo sistema(libre para todos, por turnos, etc.)?
Nosotros no hemos querido poner diálogos para pujar ya que esto modifica la dinámica del combate. Ademas, desde que no tenemos la mecánica de linquear un objeto al cogerlo como en WoW esta medida no es algo crítico. Por lo que por ahora(la beta siempre puede cambiar las cosas) el botín es libre para todos o por distribución.

¿Se venderán mejor los objetos en sus tiendas específicas como sucede en City of Heroes?
No. Hace tiempo estuvimos discutiendo mucho sobre esta posiblidad y realmente nos dimos cuenta que esto ralentizaba en gran medida el juego, ya que al final el jugador perdía mucho tiempo buscando en que vendedor podía sacar un mejor precio. Por lo que los comerciantes pagarán siempre un precio universal por un objeto determinado, pero los jugadores, por supuesto, pagarán según las normas de la oferta y demanda. Debido a nuestra experiencia al final hemos optado por este sistema como el mejor que podía tener Auto Assault.

Auto Assault

¿Será necesario comprar objetos para poder hacer crafting o se obtendrán por los botines?
Si. Podrás obtenerlos tanto comprándolos como por loot. Además podrás encontrar "Objetos rotos" que serán el concepto central de nuestro sistema de crafting, como el botín de los enemigos, pero siempre habrá npc's chatarreros que venderán todo tipo de objetos rotos de bajo nivel que nos ayudarán a empezar en las diferentes disciplinas. Para reparar un objeto roto harán falta algunos objetos especiales que solo se podrán conseguir en los botines en el mundo, tanto los que se encuentren en el entorno como de otros jugadores. Sin olvidar que podremos crear objetos rotos a partir de objetos funcionales, mediante el uso de la ingeniería inversa.

¿El crafting precisará de habilidades específicas o estará conducido por los npc's?
Hay un árbol entero de disciplinas con la que podremos progresar cuando aprendamos habilidades de crafting. Hay tres diferentes ramas de habilidades y existe una limitación en cuanta cosas queremos aprender por lo que los jugadores deberán hacer sus propias decisiones. Por lo que tendremos que escoger entre crear chasis, plantas de energía o armas por ejemplo.

Auto Assault

¿Existen objetos que solo se puedan hacer a través del crafting?
Si habrá algunos objetos determinados que solo se puedan conseguir mediante el crafting y otros que solo puedan encontrarse en los botines.

¿Hay alguna oportunidad de que el crafting falle por completo?
Si, si tu estás experimentando con un objeto roto o un blueprint memorizado. Por ejemplo, un arma rota que requiere acero y en lugar de eso ponemos cobre. Basado en tu experimentacion en la habilidad de R&D, hay una posibilidad de fallar ya que se han cambiado los contenidos específicos de esa arma. Sin embargo, también hay una oportunidad de conseguir fabricar un objeto mejor o incluso diferente del original. Pero si quieres obtener un éxito del 100% hay que seguir al pie de la letra las especificaciones. Así que cuanto más experimentemos, más fácil será que fallemos pero también puede haber la posibilidad de obtener un mejor objeto.

Auto Assault

¿Habrá algún sistema específico dedicado al crafting?
No realmente. El crafting usa un sistema base de uso por lo que cada disciplina tiene una puntuación basada en cuantas veces hayas construido algo de la misma. Cuanto más crees cosas de la misma mayor puntuación tendrás y más cosas podras realizar. Hay que recalcar que es completamente independiente de los atributos de combate por lo que nunca tendrás que escoger entre el combate y el crafting.

¿Será el crafting útil a lo largo de todos los niveles incluso en los estadios finales del juego?
Absolutamente. Los tipos de objetos y equipo utilizables que puedas crear según tu personaje avance se equipararán perfectamente con todas las cosas que estés haciendo en toda tu curva de nivel y de experiencia de juego.

Auto Assault   Auto Assault

RUSH HOUR #4

¿Cuándo se lanzará  Auto Assault?
En este momento estamos mirando de que salga a la venta en la primavera de 2006.

¿Cuánto durará la fase beta?
La beta continuará hasta el lanzamiento del juego. Estamos puliendo Auto Assault asi que queremos ver que es lo que piensan los jugadores de nuestros cambios antes del lanzamiento, y la única manera de hacerlo es mediante el testeo beta.

Auto Assault   Auto Assault

¿Podéis decirnos algo sobre las noticias recientes de que Auto Assault ha decidido extender su fase beta y las mejoras en las que estais trabajando?
Hemos evaludado el estado actual del juego despues de correr a toda prisa para tener grandes cantidades de contenido dentro del juego y llegamos a la conclusión de que no ibamos a tiempo. Por lo que estamos tomando un tiempo exrta para mejorar el contenido del juego y asegurarnos que produzca una gran diversión en sus usuarios. Específicamente, esto nos da mas tiempo para equilibrar las clases y asegurarnos que el PvP sea como lo queremos en el momento del lanzamiento. Esta oportunidad nos entusiasma ya que nos permitirá hacer de Auto Assault el gran juego que puede ser.

¿Las misiones de Auto Assault tendrán algún hilo argumental como hemos visto en City of Heroes con una significante bonificación al final, como un montón de experiencia al terminarlo?
Si, cada raza jugable tiene una campaña única de misiones. Esto incluye unas pocas líneas de historias centrales épicas que van desde el principio hasta el final del contenido inicial del lanzamiento y toneladas de pequeños hilos argumentales secundarios. A menudo un hilo argumental principal culminará en una aventura en una instancia privada donde combatireis con un poderoso jefe final u otro escenario con script.

Auto Assault   Auto Assault

¿Qué habéis planeado para los contenidos finales del juego? ¿Misiones, raids, etc, para mantener al máximo de gente interesados?
Hay varias opciones finales en Auto Assault. Las primeras son las arenas, como ya he dicho es donde compites con otros jugadores por premios de alto nivel tanto como para subir en el sistema de rankings de jugadores. Luego está el botín, que al ser el sistema dinámico siempre hay oportunidad de conseguir mejores objetos, especialmente si queremos reespecializarnos. Además, hay que tener en cuenta que todavía no hemos añadido buena parte del contenido final y, es más, la mayoría sigue siendo alto secreto.

¿Habrá algún tipo de recursos en el juego(más realismo) o ´los objetos "minados" irán apareciendo(más diversión)?
No habrá ningún tipo de recursos que estén en el mundo tal cual, sino que todo está basado en el sistema dinámico de creación de botines. A medida que destruyes enemigos y edificios hay una posibilidad de obtener recursos para el crafting.

¿Cuánto créeis que puede tardar un jugador veterano en alcanzar el máximo de nivel y habilidad?
Todavía estamos trabajando en los números...sin embargo, nuestro objetivo es hacer que el máximo nivel sea más asequible que otro juego masivo online típico. Nosotros queremos que la gente sienta que tener múltiples personajes no es unobjetivo que precise de años.


Auto Assault  
 
¿Si conducimos coches podremos hacer cosas locas como carreras y utilizar objetos del escenario como rampas?
Hemos diseñado específicamente el terreno para incluir todo tipo de estructuras saltables como dunas y colinas. Además hemos emplazado rampas en edificios en ruinas con lo que hemos asegurado la diversión y los saltos en Auto Assault.

¿El juego permitirá algún tipo de movimiento fuera de nuestros vehículos, por ejemplo podremos andar como personas y hablar con otros personajes, etc?
Cuando tu estás en las autopistas solo estás dentro del vehículo. Sin embargo, cuando entres en los pueblos irás a pie, para hablar con otros jugadores y npc's. Además hay algunas pocas mini zonas de misión donde tienes que hacer algo de exploración a pie en instalaciones del mundo.
 
¿Seremos capaces de realizar reespecializaciones como en City of Heroes, o serán las armas del vehículo y demás remodificables?
Por el momento no puedes reespecializar tus puntos de habilidades pero es algo que estamos estudiando. En cuanto al equipamiento podrás cambiarlo cuando tú quieras.
 
Auto Assault

¿NCsoft es famoso por buenas historias de trasfondo, a que se parece Auto Assault y habrá un contexto argumental envuelto en las misiones?
El otro día lo conté, tenemos cerca de 1.000 páginas de historia de trasfondo, perfiles, y documentación de ficción. Esto no incluye el contenido actual del juego, que está arriba del todo. pero todo esto existe solo para asegurarnos que los diseñadores de contenidos están en la misma página, y que se presenta una ficción consistente en todas las razas.
 
Estoy interesado en las físicas de conducción, ¿serán comparables a un juego de carreras y a juegos como Intersate'76?
La física de vehículos ha sido simplicada para hacer la conducción muy fácil. Nosotros no queremos un simulador de conducción más que un juego de combate de coches. Cosas como la fricción de las ruedas, colisiones y la suspensión de las ruedas son simuladas vía el motor físico Havok de forma bastante realista. Es la aceleración y la frenada la menos realista, pero de esta forma es más divertida.

¿El sistema de convoys permitirá a los jugadores agrupar sin importar la diferencia de niveles como pasa en City of Heroes?
Será un completo cambio de nivel del convoy en oposición de la relación 1 a 1 en City of Heroes. Todavía estamos trabajando en las especificaciones ahora sin embargo. El plan es que el convoy entero pase a un rango de nivel(di cinco niveles) del miembro de menor nivel del grupo. No queremos que los jugadores se salten futuras regiones tampoco. Durante la beta comprobaremos si esta es una buena elección o no.


Auto Assault

¿Habrá PvP en Auto Assault y de haberlo como de importante en el juego será?
Aciertas, el PvP es uno de los principales enfoques en Auto Assault desde que es mucho más dinámico y excitante que el contenido PvE estándard. Tenemos combate en las arenas en las que podemos participar, algunos de los alicientes para ello son los premios de los torneos y escalar puestos en el sistema de ranking. Además están las autopistas de PvP, donde los jugadores podrán hacer misiones específicas que premien el matar a jugadores de otras facciones.
 
¿Serán los poderes ofensivos/defensivos diferentes en PvP que en PvE, como en City of Heroes y de ser así, cómo?
Por el momento no hay diferencia. Sin embargo estamos cambiando el sistema de daño para ignorar las diferencias de nivel entre jugadores y veremos como funciona. Queremos que el PvP sea algo que todo el mundo pruebe y disfrute por lo que estamos modificando el sistema de combate. Estamos dando lo mejor de nosotros para equilibrar las habilidades de los personajes para que sean funcionales en PvE y PvP.
 
Auto Assault
 
¿Cambiará el terreno a lo largo del tiempo para reflejar las acciones y logros de los jugadores?
Este es una de las mejores características de nuestro sistema de instancias, y parte del principio de que no queremos que juegues aventajado sobre otros miembros del convoy. Si destruyes una base en una instancia y luego regresas a esa misma base desdeotra misión, la base estará destruida y puede haber nuevas cosas ahí. Por un lado, otra facción puede estar reconstruyéndola, o tu facción puede estar usándola, el antiguo enemigo puede haber regresado con enemigos más duros esta vez. Hay cosas pensadas para los mapas PvP también.
 
¿Los tiempos de carga entre regiones o instancias serán significantes?
Los tiempos de carga son mínimos. Cargamos la mayoría del contenido en el disco duro mientras estás conduciendo en la zona en vez de hacerlo a la vez cuando llegamos al límite. Esto reduce drásticamente el tiempo que hace falta para cambiar de zona.

¿Podrán utilizarse las cuentas y personajes de la beta en el juego final?
La respuesta rápida es no. La respuesta larga es que nosotros ofreceremos un inicio rápido a los clientes que hayan reservado el juego, básicamente ellos tendrán la oportunidad de jugar en los servidores definitivos unos cuantos días antes del lanzamiento oficial. Pero técnicamente eso no es una beta, sino un acceso previo.

Auto Assault
 
¿Qué es el sistema de propagación de muertes?
La propagación de muertes es un sistema que hemos añadido para animar a que haya más acción en los ataques a zonas de enemigos. Tradicionalmente, los juegos masivos online han entrenadoa  los jugadores a que se acercen con precaución a los grupos de enemigos e intenten atacar a uno a la vez. Matas a uno, y sigues así hasta terminar con todo el grupo. En Auto Assault, nosotros queremos que seas más agresivo, porque el juego está basado en la acción frenética. Por lo que la propagación de muertes te da bonificaciones de experiencia por cada muerte adicional que consigamos en el menor tiempo posible. Así se anima a que los jugadores ataquen a los grupos de enemigos a la vez consiguiendo combates más emocionantes.
 
¿Serás capaz de poner todo tipo de dibujos, como imágenes de señoritas denudas, logotipos de sponsors y demás en nuestro vehículo?
Para configurar tus vehículos en Auto Assault tenemos el sistema de Tricks y Trims. Los Tricks son accesorios a tu coche como barras, alerones, calaveras, etc. Ellos permiten modificar el perfil de tu coche. Puedes encontrar tricks especiales en todo el mundo como fibra de carbono y llevarla a una tienda para instalarla en tu vehículo. Los trims son diferentes tipos de pinturas que puedes utilizar para cambiar la imagen gráfica de tu vehículo y su diseño. Están completamente separados de cualquier atributo y no hay que preguntarse en ningun efecto en el equilibrio del juego, solo afectan al aspecto visual del coche.
Auto Assault
 
¿Os opondréis abiertamente al comercio libre de objetos internos del juego en sitios web de subastas?
Si, NCsoft revisa constantemente los principales sitios de subastas y cancelamos todas las que podemos, es una política de la compañía.

¿Habrá eventos continentales como en Guild Wars o los servidores estarán separados?
Las Arenas afectan a todos los servidores. Por lo que cada vez puedes competir con jugadores de otros servidores de forma directa. Esto significa que potencialmente tendremos torneos donde ver a los mejores de todos los servidores. Por el momento los servidores no soportan la competición por regiones.

| Discutir en el Foro |

| Free MMORPG | Juegos MMORPG | MMORPG games | Enviar Colaboración |