
Vamos a imaginar por un momento que estáis leyendo los avances de dos juegos de combate de coches post-apocalípticos multijugador masivos online. Habéis estado siguiendo de cerca ambos títulos y ahora queréis decidir cual comprar. La descripción de uno de ellos reza así: "Estás conduciendo a lo largo de una vasta y vacía llanura. El suelo es de color marrón y de tanto en tanto se ven algunos grupos de árboles a tu alrededor. Mientras conduces, ves algunas rocas enfrente. Kilómetros más adelante, el suelo es un poco menos marrón y más amarillo."
El otro artículo es de la siguiente forma: "La lluvia cae fuertemente contra tu coche y salpica todas las ruinas que hay a tu alrededor. La niebla gris invade el cielo de forma amenazante pareciendo que lo quiere abarcar todo. El vehículo de asalto Pike que estás conduciendo va a toda velocidad pasando a través de dos estructuras a punto de colapsar a su paso. A medida que aceleras para perseguir a tu objetivo, un brillante relámpago impacta en la carretera muy cerca haciendo estallar el suelo en pedazos pequeños de roca y asfalto. Los restos caen enfrente tuya y tienes que esquivarlos utilizando toda tu destreza al volante para no perder de vista al bandido. A lo lejos puedes ver dos luces rojas sobresaliendo de la niebla, ves la oportunidad que esperabas. Ya tienes a tu presa."
¿Cuál de los dos artículos suena más interesante?
Muy al principio de nuestro proceso de pruebas beta público, NetDevil escuchó la misma preocupación desde la comunidad de testers -los jugadores estaban preocupados con que mientras el juego tenía zonas masivas de tierra y un montón de lugares a los que ir, no había demasiada variedad de cosas únicas en las diferentes zonas. El final de una autovía resultaba casí idéntico al de otra. Esto nos hizo pensar mucho. Ciertamente nuestra aproximación era muy realista -las cosas no cambian mucho en 6 kilómetros en el mundo real- pero esto no resultaba adecuado desde el punto de vista de la jugabilidad. Empezamos a estrujarnos los cerebros, y decidimos que cada mapa debería estar dividido en zonas, cada una de ellas con sus propios colores de luces, nieblas y efectos climatológicos -cada zona estaría marcada con una imagen y sensación diferentes. Habría que añadir algo de nueva tecnología para hacer esto posible, por lo que añadimos una serie de objetos para que los ingenieros las añadieran en nuestro set de herramientas.
Con el tiempo, la idea era cambiar el color del cielo un poco y alomejor añadir algo de niebla y polvo en la distancia, pero a medida que el potencial de variedad se fue determinando, la idea fue mucho más allá -descubrimos que era posible meter efectos metereológicos más extremos y hacer su presencia más notable en cada area. Se hicieron modificaciones en el sistema de partículas para permitir emisiones usando la camara como localización base -estas partículas podían viajar junto con la cámara todo el tiempo, o bien podían aparecer dentro del mundo basándose en la posición de la cámara y permanecer ahí donde eran colocados. Estas dos aproximaciones pueden ser mezcladas y equiparadas incluso con sistemas de tiempo individuales. Por ejemplo, una tormenta de rayos puede hacerse como una lluvía rápida que caiga y siga a la cámara, como un disco que genera constantemente niebla y que aparece según el punto de vista o permanece estacionario pudiendo ser atravesado. Además, se incluyeron etiquetas en el sistema de partículas que permitían que cualquier partícula que se alejara del punto de vista fuera teletransportado directamente al otro lado de la zona de emision, con lo que podíamos usar menos partículas en un efecto que normalmente no sería posible -de hecho, cuanto más denso parece que es el sistema climatológico, en total solo se usan 300 partículas.
A medida que implementamos el nuevo código y jugábamos con las nuevas posibilidades que nos ofrecía, cada zona se convirtió en su propio pequeño mundo con su carácter único, un mapa general no podía sostener una temática general mientras sus secciones pueden variar tanto. En vez de cambiar sutilmente el color del cielo y la luz, nuestros horizones fueron expandidos, y el juego vino a la vida con todo tipo de efectos metereológicos y climatológicos -ahora era posible ver el humo de la contaminación en las ciudades, las olas de calor en los desiertos, el halo del frio en las zonas heladas cayendo lentamente al suelo. En una zona se puede ver una pila de basura ardiendo, y gracias al viento se puede ver como el humo negro lo va inundando todo mientras la ceniza de la basura va cayendo por todos lados. En otra, los residuos radioactivos amarillos de un desastre nuclear rezuman vida a cada descarga eléctrica. Las areas repletas de contaminación alienígena están llenas de esporas verdes flotantes con su propia gravedad y viento, sin olvidar las tormentas de arena que cruzan las zonas yermas.
Para dar un ejemplo específico de como ha mejorado cada zona, vamos a enfocarnos en la zona Biomek llamada Flash Freeze para la que creamos un sistema metereológico completamente nuevo. Tal como dice el nombre, la idea era que fuese un lugar muy frío y hostil, pero la falta de rayos y de precipitaciones hacía difícil conseguirlo. Antes del cambio, la unica cosa que compaginaba con nuestra idea eran las texturas de superficie nevadas. Ahora, en cambio, la zona entera refleja su nombre. Empezamos haciendo una textura de partículas especiales que permitía tener cientos de copos de nieve para ser colocados en una sola carta. Para hacer que la nieve reaccionara de forma más compleja que esa, usamos un pequeño truco -mezclamos algunas partículas de copos de nieve de alta resolución con la tormenta general. Es efectivo -el cerebro del que lo ve interpreta los copos de nieve de alta resolución como si estuvieran más cerca de la camera, aceptando que los de menor resolución son más distantes. Si le sumamos la generación de caida de nieve con el viento feroz aleatorio, tendremos mucha nieve bombardeando a los jugadores todo el tiempo de forma realista.
Además de eso, añadimos algunas explosiones de nieve desde el suelo en la dirección del viento. Otro truco utilizado también fue traer el render de la nieve ordenado en forma de cadena, con lo que el rastro de las grandes nevadas también parece ser menor, con lo que parece que se esté moviendo en frente de los objetos más cercanos. Cuatro formas diferentes de luces y nieblas fueron creados para los cuatro tiempos del día (amanecer, día, atardecer y noche), y cuando todos los efectos de partículas y luces fueron combinados juntos, la zona se convirtió en algo realmente diferente a lo que había sido antes. El cielo ahora es una masa impenetrable de nubes. Por el día, la poca luz que hay es de un gris pálido, y en la noche no veremos apenas nada salvo el blanco de la nieve y las ventiscas. La visibilidad es pobre en todo momento, con nieblas y sobretodo grandes ventiscas de gran violencia. De esta forma los jugadores tendrán la sensación de que en cualquier momento su coche será tumbado por el viento o perderá el control de sus ruedas por la nieve.
Crear una nueva imagen y sentimiento para los mapas del juego ha sido muy satisfactorio, y la nueva presencia y ambientes de las zonas ahora es más efectiva de lo que nosotros habríamos imaginado nunca. La gran variedad de sistemas metereológicos y de clima, las variaciones de luces del mundo que hemos creado para todos los momentos, dejan pocas dudas de que Auto Assault se haya convertido en un mejor juego. No podemos esperar a ver como los jugadores reaccionan ante todas las sorpresas que les hemos preparado mientras exploran nuestro mundo. ¡Feliz conducción y tratad de no ser alcanzados por ningún rayo!